Er als einer der wahrhaften Veteranen der Spieleindustrie ist nun mehr schon über 13 Jahre im Geschäft. Seine Karriere begann er als Lead Technical Director von Iguana Entertainment, was er allerdings dann bald aufgab um Condor, Inc. zu gründen, im Jahre 1993. Bevor er dann an der Gründung von Flagship Studios mitwirkte, war er für sieben Jahre als Präsident von Blizzard North und Director von Blizzard Entertainment tätig. Über die Zeit war er in vielen Teams tätig, sowohl intern als auch extern, und konnte dann eine einzigartige Vision und ebenso einzigartiges Verständnis von Design und Technologie in die Spiele von Blizzard ein, besonders in die bald sehr bekannte Diablo-Reihe.
Er als Projektleiter, Design Leader und Lead Programmer von Diablo und Diablo2, spielte auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des ursprünglichen und strukturellen Design des kostenlosen Online-Gaming-Service von Blizzard, dem Battle.net, welches mit dem ersten Teil von Diablo in Umlauf gebracht wurde.
Zusammen mit seinen beiden Freunden Erich und Max Schaefer gründete er im September 1993 Condor, Inc., welches später dann in Blizzard North umbenannt wurde, nach der Übernahme durch die Besitzer von Blizzard Entertainment im Juni 1996. Einige seiner anderen Projekte brachten ihm in der Anfangszeit von Condor, Inc. Design-Posten und Lead Programming bei Justice League Task Force und Quarterback Club Football.
Fern ab seiner Tätigkeit bei Flagship Studios, kennt man David als einen passionierten MMORPG-Spieler, der zeitweise mit drei verschiedenen Accounts umgeht, seinen nächsten Charakter im Power-Leveling-Verfahren hochzieht und nebenbei noch eines seiner vielen Sport-Spiele-Teams managt.
Bill Roper
Sein Werdegang erinnert ein wenig an den von David Brevik. Zehn Jahre ist er nun eine feste größe in der Spieleentwicklungsbranche und war schon Vize-Präsident bei Blizzard North und Director bei Blizzard Entertainment. Er beaufsichtigte und organisierte alle externen Projekte, koordinierte interne Entwickler-Teams und leitete auch noch Blizzards Projektführung, wodurch er zu den Menschen gehörte, die für die Blizzard-Spiele richtungsweisend waren.
Zwischen 1994 und 2001 arbeitete Bill direkt an allen Blizzard-Top-Titeln in verschiedenen Producer-Bereichen im Blizzard Hauptquartier in Irvine, Kalifornien. Dazu zählten Projekte wie Warcraft II: Tides of Darkness, Diablo, StarCraft, Diablo II, Warcraft II: Beyond the Dark Portal und StarCraft: Brood War. Weiter nahm er entscheidenen Einfluss auf Design der Welt und der Handbücher der Warcraft-, StarCraft- und der Diablo-Reihe.
Ausserdem war Roper als Producer an einigen Macintosh-Umsetzungen dieser Spiele beteiligt und war ein Mitglied des Führungsteams für die Konsolenportierungen von Warcraft II: The Dark Saga, Diablo, und StarCraft 64.
Neben seinen Manager-Aufgaben bildete sich Bill im Bereich kommerzielle Musik mit gesangstechnischem Fokus an der California State University, Long Beach, fort und beteiligte sich einerseits selbst und assistierte andererseits bei der Sprachausgabe der Warcraft-, StarCraft- und der Diablo-Reihe.
Wenn er nicht gerade an einem neuen Projekt der Flagship Studios arbeitet, besucht er etliche Sportveranstaltungen, tritt mit seinem wunderlich schönen Renaissance-Chor auf und verbringt sehr viel Zeit mit seiner Frau, seinen zwei Katzen, drei Hunden und vier Autos.
Erich Schaefer
Auch er ist ein Veteran der Spieleindustrie mit 13-jähriger Erfahrung. Bevor er daran beteiligt war die Flagship Studios zu gründen, war er der Vize-Präsident von Blizzard North, wo er mitverantwortlich für alle Aspekte der Arbeit dieser Abteilung war. Als Director von Blizzard Entertainment für mehr als sieben Jahre nahm er Einfluß auf die kreativen und kommerziellen Aspekte der Firma.
Er war Projektleiter, Design Leader und Art Director von Diablo und Diablo II. Erich war alleiniger Environment Artist beim Original Diablo, sowie Interface Artist von Diablo und Diablo II. Ausserdem spielte er eine wichtige Rolle bei dem ursprünglichen und strukturellen Design des kostenloses Online-Gaming-Service von Blizzard, dem Battle.net.
Dann im September 1993 gründete Erich Schaefer Condor, Inc., gemeinsam mit seinem Bruder Max Schaefer und seinem Freund David Brevik. Condor wurde später in Blizzard North umbenannt, nach der Übernahme durch die Besitzer von Blizzard Entertainment im Juni 1996. Einige seiner anderen Projekte brachten ihm in der Anfangszeit von Condor, Inc. Design-Posten und Lead Programming bei Justice League Task Force und Quarterback Club Football.
Erich ist ein Fan leicht abgedrehter Action-, SciFi- und Horror-Filme aus allen Regionen der Erde und wenn ihm jemand begegnet, wird er ihn wahrscheinlich gerade sehen während er sich in sein aktuelles Lieblingsspiel hineinsteigert.
Max Schaefer
Auch er ist ein Veteran der Spieleindustrie mit 13-jähriger Erfahrung. Bevor er daran beteiligt war die Flagship Studios zu gründen, war er der Vize-Präsident von Blizzard North und Director für Blizzard Entertainment. Er nahm an einigen internen Projektleitungen teil und seine essentielle Weitsicht wurde Bestandteil zahlreicher Blizzard-Spiele.
Max war am Art Design des Original Diablo beteiligt, während er zeitgleich an einem anderen Titel arbeitete. Er trug die Verantwortung für das Projekt, Design und als Art Director für Diablo II und war der Executive Producer und eine der Schlüsselpersonen bei Diablo II: Lord of Destruction.
Zusammen mit seinem Bruder Erich Schaefer und seinem Freund David Brevik gründete er im September 1993 Condor, Inc., welches später dann in Blizzard North umbenannt wurde, nach der Übernahme durch die Besitzer von Blizzard Entertainment im Juni 1996. Einige seiner anderen Projekte brachten ihm in der Anfangszeit von Condor, Inc. Design-Posten und Lead Programming bei Justice League Task Force und Quarterback Club Football, sowie als Projektleiter und Art Lead eines Meilensteins der Fußballspiele, der für den Launch der M2-Gaming-Plattform geschaffen wurde.
Wenn er sich nicht gerade an Effekten und Umgebungen befasst, beschäftigt er sich mit seinen fleischfressenden Pflanzen in seiner Wohnung und dominiert gemeinsam mit seinem Championship Roller Hockey Team das Spielfeld.
Kenneth Williams
Fast zehn Jahre Erfahrung in der Spieleindustrie, Leiter für Geschäftsbeziehungen und Produzent für Blizzard North. Kenneth Williams war vor seinem Verlassen, um die Flagship Studios mitzugründen, Produzent des lange erwarteten v1.10-Patches für Diablo II und managte die Geschäftsbeziehungen der Firmenabteilung.
Als Produzent und Lokalisationsproduzent, sowohl für Diablo II, als auch für Diablo II: Lord of Destruction, war er auch Mitglied des weltweiten Startteams für Diablo II: Lord of Destruction, das sich um die gleichzeitige weltweite Verbreitung des Produkts in 15 Ländern auf ingesamt neun Sprachen kümmerte. Weiter stellte er auch zusätzliches Design für das Original Diablo bereit.
Ab 1995 trug er Sorge für die Geschäfte der Condor Inc., um den Gründern zu ermöglichen, sich auf die Produktion herausragender Spiele zu konzentrieren. Diese gewinnbringende Struktur und ihre Arbeit an Diablo führte zum Aufkauf der Condor Inc., wobei er auch verantwortlich war für die Beobachtung der Fusion mit Davidson & Associates Inc. 1966. Nach dem Geschäft war er für sämtliche geschäftlichen Aspekte bei BlizzardNorth verantwortlich, was das Setzen und Bearbeiten der Budgets, das Aushandeln von Verträgen, sämtliche Einkäufe und das Führen der Geschäftsbücher, das Personalmanagement, den Einwandererstatus von Mitarbeitern und das Bereitstellen von Übersicht des IT-Bereichs und Gebäudemanagements mit einbezog.
Bevor er für in der Spieleindustrie unterkam, erlangte er seinen Justizdiplom an der Loyola Law School in Los Angeles im Jahre 1993, wurde Mitglied der Anwaltschaften von New York im Jahre 1994 und Kalifornien dann im Jahre 1995.
Er ist ein großer Basketball-Fan. Wenn er sich nicht im Büro aufhällt, befindet er sich normalerweise bei einem Spiel der San Fransisco Giants, wo er gezielt seine Schätzung über die Anzahl der nötigen Läufe, bis ein Korb fällt, der Welt mitteilt. Frag ihn ja nicht über BALCO.
Dave Glenn
Er war der führende Backgorund Artist für Diablo II und die Expansion, Diablo II: Lord of Destruction. Sein Bachelor-Abschluss in Architektur von der technischen Universität Virginia bietet ihm eine solide Basis, auf der er fantastische und doch gleichzeitig glaubhafte Strukturen und Szenerien, die jene Welt, in der das Spiel spielt, inszenieren und vereinheitlichen, aufbauen kann.
Dave erstellte in seiner Funktion als Auftragsnehmer von Maxis zahlreiche dreidimensionale architektonische Konstruktionen für SimCity 3000, bevor er seinen Gewinn mit der Diablo-Serie machte
Wenn er nicht konzentriert Spielewelten aus dem Boden stampft, kann man Dave mit seinem in Flagship-Orange bemalten Yamaha R6 Rennmotorad durch das Land umherfahren sehen.
Peter Hu
Peter ist nun bereits seit 9 Jahren in der Spieleindustrie tätig, war einer der führenden Programmierer an den letzten Veröffentlichungen der Diablo-Reihe und zuletzt Lead Programmer des lang erwarteten 1.10 Patches für Diablo II. Seine Arbeit an der Diablo-Reihe betraf die Programmierung und das technische Design der zufallsbasierten Levelgenerierung, der Fertigkeiten der Spieler und Monster, die Gegenstandsgenerierung und die dazu gehörigen Stärken, client/server Datenabgleich, die Monster-KI, das Quest-System, die Special Effects und die gesamte Spielbarkeit und Balance.
Er war sowohl bei Diablo II und Diablo II: Lord of Destruction der zuständige Programmierer und entwickelte ständig neue Inhalte für die Reihe, und verschaffte wichtige Einsichten bezüglich zukünftiger Projekte. Er arbeitete für gewöhnlich mit Programmierern an verschiedensten Aspekten eines Projektes und organisierte die Implementierung und Integration der neuen Inhalte.
Bevor Peter bei Blizzard North unterkam, war er als Lead Programmer an verschiedenen 3DO Projekten tätig.
Peter ist ein Mysterium für sich, dessen Aufenthaltsorte und Verhaltensweisen ausserhalb des Büros sich als ein ungeklärtes Geheimnis darstellen.
Phil Shenk
Er arbeitet seit acht Jahren in der Spieleindustrie, und zuletzt als Lead Character Artist und Concept Artist, während er zum Design und der Story eines unangekündigten Projekts bei Blizzard North beitrug. Mit seiner Arbeit an der Diablo-Reihe trug er maßgeblich dazu bei, den Look und die Stimmung der Charaktere und Monster in den Spielen zu entwickeln und sein einzigartiger Stil ist Spielern auf der gesamten Welt bekannt.
Phil war Lead Character Artist bei Diablo II und Art Director des Expansionsets, Diablo II: Lord of Destruction. Er war an der Entwickelung und Organisation eines Großteils des Prozesses des Charakterdesigns von der Konzeptphase, über die Vervollständigung, bis hin zur Integration ins Spiel beteiligt, und arbeitete eng mit den technischen und künstlerischen Teilen des Teams zusammen, um sicherzustellen dass die Arbeit seines Teams bestmöglich in das Spiel als Gesamtwerk integriert werden konnte.
Shenk arbeitete in hohen Posten vieler Entwicklerfirmen, und war z.B. Art Director bei Maxis South, Director of Product Development bei Wild Tangent, Creative Director bei Glasseye Entertainment und Art Director bei Electronic Arts (Origin).
Wenn er nicht gerade mit furchterregenden Monstern und aufregenden Heldinnen herumspielt, verbringt Phil seine Zeit gerne in Läden, irrt durch die Welt, und mactht immer wieder "Phasen" durch.
Tyler Thompson
Tyler Thompson ist ein Sieben-Jahres-Veteran der Spieleindustrie, und seine Arbeit an der Diablo-Serie umfasste Programmierung und das technische Design der Zufallsgeneration von Arealen, Spieler- und Monsterfertigkeiten, Kollisionskontrolle und Wegfindung, Client/Server-Synchronisation, Monster-KI, Welteditoren, Quests und die Implementation von Special-Effects.
Tyler war ein Programmierer von Diablo II und wurde zum Projektleiter von Diablo II: Lord of Destruction. Er arbeitete gewöhnlich mit Programmiererteams und organisierte die Implementierung und Integration von Grafik und von Programmiertechnischem Inhalt in das Spiel. Tyler war auch am Design verschiedener Projekte im Bereich von Spieler-Fertigkeiten, Monsterverhalten und Questdesign, genauso wie bei den Projektaufischtsteams von Warcraft III und World of Warcraft beteiligt.
Wenn er nicht gerade an seiner gewissen Weise von binärer Magie arbeitet, stoppt Tyler Pucks mehrere Nächte in der Woche mit seinem 1337-Torwärter-Wissen in verschiedenen Hockeyligen an der Küste. Er behauptet, Tyler Durden nicht zu kennen.
Matt Householder
Seine Karriere im Bereich der elektronischen Unterhaltung umfasst 23 Jahre, über Automaten, Konsolen, und Computerspiele, bei denen er seinen Teil als Programmierer, Artist, Designer, Creator, Writer/Editor, Producer, und Talent-Scout beitrug. Vor Kurzem arbeitete er mit an Diablo II und Diablo II: Lord of Destruction, als Producer, Recruiter und Writer/Editor bei Blizzard North.
Ein Highlight seiner Karriere war es, der Principal Designer und Co-Programmierer von Krull im Jahre 1983 zu sein, seinem ersten veröffentlichten Spiel. Krull wurde beeinflusst von Robotron 2084 und Tron, ist eine Automaten-Adaption des Columbia Pictures Filmes und wohl das erste Action RPG. Ausserdem war Matt Programmierer, Artist, und Sound-Designer von Moon Patrol für die ColecoVision. Obwohl diese von Atari nicht veröffentlicht wurde, kann man auf ROM-Seiten im Internet eine Version mit modifizierten Grafiken mit dem Untertitel "Matt Patrol" finden.
Als wichtiger Mitarbeiter an der "Games Series" von EPYX arbeitete Matt an Winter Games als Producer, World Games als Designer und Producer, und California Games als Creator, Designer und Producer. Er bringt fachliche Kompetenz, die ihres gleichen Sucht, und eine riesige Erfahrung in der Industrie bei den Flagship Studios ein.
Matt ist ein passionierter Sammler altmodischer Radios und hat einen Teil seiner Sammlung auf dem San Francisco International Airport ausgestellt. Er versteckt ausserdem eine beeindruckende Sammlung an klassischen Spielen und Spielesystemen in seiner Superschurken-Höhle.
Steve Goldstein
Steve repräsentierte sieben Jahre lang Klienten in der Entertainment-, Technologie und Interaktiv-Branche. Bevor er im Juli 2005 zu Flagship wechselte war Steve einer der Teilhaber der Anwalts-Kanzlei Stubbs, Alderton & Markiles, LLP, wo er unabhängige Videospiel-Publisher, Entwickler, Filmstudios und Technologiekonzerne vertrat. Dazu zählten solch Unternehmen, wie die Flagship Studios, NovaLogic, Inc., 1C Company, High Moon Studios, Revolution Studios, Interplay Entertainment und Skype TechnologiesS.A. Er war der leitende Anwalt von Flagship bei den Publisher-Verhandlungen mit Namco Hometek Inc. und HanbitSoft, Inc.
Als Director of Business Development kümmert Steve sich darum, die Geschäftsbeziehungen der Flagship Studios zu verwalten und Flagships Spiele in anderen Märkten zu verwerten, wie z.B. Comics, Manga, Spielzeug, Collectibles, Filme und Fernsehen. Ausserdem ist Steve Flagships eigens angestellter, rechtlicher Beistand und kümmert sich dort um alle anfallenden juristischen Angelegenheiten.
Wenn er nicht gerade Verhandlungen für Flagship Studios führt, räumt Steve alle aus dem Weg, von denen er das Gefühl hat, dass sie ihm in irgendeiner Weise im Weg sein könnten, und hört sich das Gejammer von diversen Frauen an.
Christian "Skullder" Arretche
Er begann seinen Karriere in der Spieleindurstrie vor acht Jahren als Q/A Tester bei Blizzard Entertainment. Als Freischaffender begann er an der Macintosh-Version von Diablo mitzuwirken, und schob sich auf der Leiter bis zum führenden Q/A und Bewerter bei Titeln wie Starcraft, Starcraft: Broodwar, Starcraft 64, Warcraft2: Battle.net Edition, Diablo2, Diablo2: Lord of Destruction, Diablo2 - 1.10 Patch und Warcraft3: Reign of Chaos vor.
Nach seiner zeitweiligen Arbeit als Q/A bei Blizzard North und dem Beaufsichtigen von Sprachübersetzungen von Diablo2: Lord of Destruction nahm Chris ein Angebot an, dass ihn dauerhaft von Blizzard Irvine zu Blizzard North wechseln ließ, wo er drei Jahre lang als technischer Produzent, externer Lizenzentwickler, PR arbeitete und als Designproduzent an einem unangekündigten Projekt, das sich derzeit noch in der Entwicklung befindet. Druch seine Mitarbeit an Starcraft 64, Diablo2: Lord of Destruction und als einer der Designer des Diablo2 1.10-Patches ist Chris in der Diablo-Community unter dem Namen "Skullder" durch "Skullder's Ire" recht bekannt.
Chris arbeitet im Moment als der leitende Produzent bei Flagship Studios, wo sich sein Beitrag über die Koordination der dortigen Abläufe, Design, PR, Q/A und allem anderen, was so zu tun ist, erstreckt. Er wurde durch kostenlose Filme und zahlreiche Telefonate, unter anderem einem von David Brevik, bei dem Chris die Kalifornische Küste hinunterfuhr, gezwungen, den Flagship Studios beizutreten. Wenn er nicht für Bill Roper auf dessen Haus aufpasst und Spiele produziert, geht Chris meist seinen anderen Interessen wie Filmen, Spielzeug, Musik, Comics und Snowboarden nach.
Travis Baldree
Travis bewegt sich nun seit sieben Jahren in der Spieleindustrie. Kürzlich arbeitete er noch bei Wild Tangent an dem stark an Diablo erinnernden Fate, bei dem er als Designer, Programmierer und Art-Director tätig war. Im Laufe seiner Karriere war des öftern in die Rollen als Programmierer, Producer, Technical Director und Art Director geschlüpft. Er war beteiligt an einer Menge Alltags-Spielen und Internet-Spiel-Projekten, von denen die meisten noch nie etwas gehört haben. Darunter waren wohl mehr Rennspiele als er selbst noch aufzählen kann.
Ausserdem arbeitete er vor ein paar Jahren schon einmal mit Phil Shenk zusammen, als Phil Director of Product Development bei Wild Tangent war, und freut sich sehr Teil des Flagship Teams sein zu dürfen.
In seinem Büro hat er immer noch einen C64 stehen, der eventuell schon zuviel über ihn aussagt.
Lee Dotson
Nachdem er aus dem warmen Busen des Brutkastens F23-00107A geschmisse wurde, wurde der Fötus, der sich später als "Lee" einen Namen machen sollte, direkt in ein bekanntes Kultur-Stimulations-Programm eingefügt. In erster Linie bestand es aus Raffi Christmas Specials und Horrorkino, was die perfekte Basis für den nächsten Schritt in seiner Evolution hin zu einem ausergewöhnlichen Videospiel-Künstler bot.
Lee schufftete sich in den letzten sieben Jahren weg von seinen Zentradi-Meistern mithilfe einer Vielzahl von Titeln wie Alice, Anachronox, Fakk2, Unreal Championship2 und anderen, unangekündigten oder abgebrochenen Projekten, über die er sich nicht zu sprechen traut, um sich selbst vor der Bestrafung durch eine "Böse Berührung" zu schützen.
Jason Felix
Er ist nun schon seit 6 Jahren Teil der Spieleindustrie, und arbeitete vor Kurzem als Lead Concept Artist, Modeler, Animator und Cinematic Director an Starcraft: Ghost bei Nihilistic Software. Seine Mitarbeit an Starcraft und dem Addon Broodwar war sehr nützlich dabei, den Spielraum und das Spielgefühl von Ghost zu entwickeln.
Vor seiner Zeit bei Nihilistic, arbeitete Jason als Lead Animator und Concept Artist bei den Savage Frog! Animation Studios. Er war auch für einen Großteil des Prozesses des Charakterdesigns von der Konzeptphase, über die Vervollständigung, bis hin zur Integration ins Spiel durchliefen verantwortlich, und arbeitete eng mit den technischen und künstlerischen Abteilungen des Teams zusammen, um sicherzustellen, dass die Arbeit seines Teams möglichst optimal in zahlreiche Movie-Projekte integriert werden konnte.
Jason arbeitete ausserdem als 3D Artist, Illustrator, und Technical Director an einigen Projekten bei Redorb Entertainment, zu denen auch Prince of Persia 3D zählte.
Jason ist ein hektischer Kerl, in der Blütezeit seines Lebens, der schaurige Dinge zeichnet und animiert. Wenn er nicht auf der Tastatur herumtippt, liebt Jason es Pepperidge Farm Würstchen grob mit seinen Zähnen zu behandeln und laktoseintolerante Tiere zu fotografieren.
Pat Harris
Patrick ist neu in der Spieleindustrie, nachdem er über acht jahre in der IT-Branche gearbeitet hatte. Bevor er bei den Flagship Studios anfing, war er für die IT-Abteilung der San Francisco Oper tätig, bis er, nach einem Unfall, damit begann, Dinge zu zerstören. Er hatte immer eine Gabe dafür, aber dann übermannte es ihn. Kleine Dinge, große Dinge, alles. Irgendwie gelang es Pat, in die Flagship-Zentrale zu gelangen, es erschien am sichersten für die Allgemeinheit, dass er bei Flagship bleibt und hier Dinge zerstört.
Wenn er nicht gerade versucht, die Programmierer zum Weinen zu bringen, vertreibt er sich die Zeit damit, zu zerstören, zu zerreissen und zu beissen. Pat liebt alles, was mit Blut und/oder Gewalt zu tun hat, wie etwa Filme, Spiele, Bücher, Spielzeug und das, was er als sein "anderes Hobby" bezeichnet. Wenn du zufällig Pat in der Wildnis treffen solltest, bleib ruhig und vermeide jeglichen Augenkontakt, sowie das Einsetzen von einem Blitzlicht zum Fotografieren und schnelle Bewegungen. Sollte er sich auf dich fixieren oder dich ansprechen, sei alamiert und renne.
Pat mag seine Frau und Haustiere auch irgendwie... zumindest die wenigen, die es geschafft haben, nicht auf lange Sicht hin an ihm zu Grund zu gehen.
Erik Koehler
Erik arbeitet seit fast sechs Jahren in der Spielebranche. Während seiner Zeit bei Acclaim Studios Austin arbeitete er als Führungsgrafiker, assistierentet Grafiker, FX-Grafiker und als Umgebungsgrafiker. Er entwickelte unter anderem für Spiele wie ASB 2005, NBA Jam 2004 VEXX, QBC 2002, All Star Baseball 2002, All Star Baseball 2001 und QBC 2000. Er entwickelte für die Plattformen der N64, Dreamcast, der Playstation2, des Nintendo Gamecubes, und der Xbox.
Zur Zeit beschäftigt Erik sich mit der Entwicklung von Tools und Methoden um im Gewinn- und Bildungsmanagment zu helfen. Er unterstützt die Firma international zu werden, während er versucht die Ausgaben wiedergutzumachen. Außerdem macht Erik von allem anderen ein bisschen: Modellieren, Struktiurieren und animiterte FX-Grafik, soviel wie eben noch gebraucht wird.
John Kubasco
Er ist seit über nunmehr zehn Jahren in der Spieleindustrie beschäftigt. Seine ersten Projekte waren für Firmen wie Screaming Pink, Shiny Entertainment und Sony, wo er an Earthworm Jim 2, NCAA Basketball, R/C Stunt Copter und noch diversen anderen Spielen beteiligt war, über die er sich noch ausschweigen muss.
Er kam von Blizzard North zu Flagship Studios, wo seine Projekte Diablo 2 und Diablo 2: Lord of Destruction waren, bei denen er verantwortlich für eigentlich alles war, von Charakter Modeling, über Animation bis zu Special F/X.
Auch wenn er meist eine fröhliche Seele ist, ist John immernoch sauer darüber, dass überhaupt niemand bemerkte, dass die Minions in Diablo 2: Lord of Destruction acht verschiedene Todesanimationen besitzen.
Johns Hobbies bestehen darin, Phil davon überzeugen zu wollen, dass er zusammen mit ihm in eine Wheelie-Schule geht und mit Dave Glenn darüber zu streiten, ob es cooler ist, vor Starbucks mit auf seinem Ducati zu posieren oder eine Runde herumzurasen.
Bei Flagship Studios, wo seine vielen Talente beim extrem geheimen "Forschungs und Entwicklungsteam" genutzt werden, hört John nur auf den Namen Mr.X.
Alles was er macht, muss man normal einfach wissen, außer das, was er derzeit macht - das braucht keiner zu wissen.
Chris Lambert
Mit fünf Jahren Erfahrung in der Spielebranche hat sich Chris darauf spezialisiert, topaktuelle 3D-Engines auf verschiedenen Plattformen zu entwerfen und dafür zu portieren. Kürzlich diente er als führender Programmierer an einem unangekündigtem Action RPG für die Xbox bei der Entwicklerfirma GenAzea.
Chris hat auch an der 3D-Enigne für Dark Angel: Vampire Apocalypse gearbeitet, und als Netzwerkingenieur für die Supercomputer bei Cray, XMP und IBM und der NASA/Ames Forschungszentrale gearbeitet.
Charlie Lapp
Charlie Lapp ist seit über fünf Jahren Grafiker in der Spielebranche. Sein erstes Videospiel erstellte er bei Crystal Dynamics wo er als Grafiker und FX-Spezialist am Blood Omen 2 arbeitete. Nachdem er Crystal Dynamics verlassen hatte, war er Teilzeitarbeiter für SimCIty 4 bevor er zu Blizzard wechselte, um seine Talente an bisher unveröffentlichten Projekten zu beweisen. Er benutzt zurzeit sein schmutziges und hinterhältiges Wissen, welches er in den 24 Jahren in denen er in New Jersey lebte sammelte, um Hellgate: London für alles Spieler zu eine unvergesslichen Erfahrung zu machen.
Charlie kann seinen Atem für fast 5 Minuten anhalten, seine Reflexe auf unbestimmte Zeit aussetzen lassen und er hat eine ziemlich hohe Schmerzresistenz. Es ist also unnötig es zu sagen, aber er ist eine großartige Person, die man einfach kennen muss.
Tracey Moyer
Tracey ist nicht nur Flagships Büromanagerin, sondern arbeitet auch mit der HR Aufgabenverteilung und hat dafür zu sorgen, dass alles sich auf einer alltäglich flüssigen Basis weiterentwickelt. Flaghsip ist Traceys Anfang ind der Spieleindustrie. Vorher arbeitete sie in der Kundebetreuung für Bodenschätze für Proxicom ins San Francisco, und davpr arbeitete sie im Aussenverkaufsvertretung für Ralph Lauren Golf.
Tracey ist „Ex-Athletin“ die die nationale Hockey-Meisterschaft mit der Mannschaft am Ithaca College gewann. Sie ist eine echte Philadelphische Sportfanatikerin, die sofort auf den San Francisco Giants Festwagen aufspringen würde. Tracey war auch „Queen Bee“ der Sausalito Fähren Crew wegen ihrer Geschiklichkeit auf ihrem pinkem Beach Cruiser.
Brennan Plunkett
Brennan bagann seine Karierre in der Spieleindustry bei Blizzard North 2001, an einem bis jetzt unbekanntem Projekt arbeitend. Bevor er sich der Welt der Spieleindustrie verschrieb, programmierte Brennan für die weniger aufregenden ( aber - nach eigener Aussage - nur geringfügig weniger blutigen ) Felder der Bankwirtschaft und der Wählerwirtschaft. Zurzeit ist er sehr glücklich damit, für Flagship Studios erstes Spiel programmieren zu dürfen.
Brennan ist ein begeisterter Anhänger von Videospielen, seit seinem Schulabschluss, und bis heute fährt er mit der nutzlosen Aufgabe fort, jedes Spiel sofort nach seinem Release durchzuspielen. Seine Nicht-Videospielenden Hobbys sind die Fotographie, Filme und alles was irgendwie mit Videospielen zu tun hat.
John Sheffield
Er ist sich nicht sicher, ob er sich einer Teamvorstellung anschließen sollte, da er nicht wolle, dass unbekannte Feinde ihn so finden könnten, da diese überall ihre Scharfschützen verteilt hätten... scheinbar ein Spaßvogel...
Guy Somberg
Guys Spiele-Karierre ist nur wenige Jahre alt, obwohl er geistig seit der 3. Klasse (Amerikanisches Schulsystem) Spiele-Programmierer ist. Sein erster Gang in die Spiele Industrie war im Jahre 2004 mit einem unabhängigem Spieleprojekt, in der Gruppe von GSD Development, wo er an Chess++ : The Fog of War für den Gameboy Advance arbeitete. Dieses Projekt brachte ihm eine Job bei Backbone Entertainment ein, wo er Spiel-Codes (=Skripte) für das Spiel Dora the Explorer: Super Star Adventures für den GBA schrieb.
Vor seine Spiele-Karierre, verbrachte Guy zwei miserable Jahre damit, sich für die Bürokratie einer Firma abzuschuften, die Spielautomaten, welche auf Linux-Basis laufen würden, entwickelte. Trotz der unglücklichen Einstellung war es diese Firma, wo Guy seine ersten Schritte in der Audio-Entwicklung machte (als es ihm gnädiger Weise erlaubt wurde am Soundserver zu arbeiten). Deshalb ist er über diese zwei Jahre dennoch nicht verbittert.
Guy besuchte das Colorado School of Mines College in Golden, Kalifornien, welches zwei Blöcke von der Coors Brauerei liegt. Guy verdiente sich die Auszeichnung zum „begabtest eingestuftem Abschlussschüler“ in Mathematik und Computerwissenschaft.
Außerhalb des Büro’s genießst Guy Hapkido, Flöte Spielen, das Vorführen von Zauberei (oder besser gesagt: er übt es), und brutale Videospiele, die seine Mutter, ebenso wie seine Freunde ausserhalb des Staates, herzlichst missbilligt.
Dave Steinwedel
Er ist ein Anfänger in der Spiele Industrie, der aus der gemütlichen süd-kalifornischen Werbe- und Filmindustrie kommt. Als ein arbeitsbewusster Praktikant bei Danetracks verdiente Dave sein Geld mit dem zusammenschneiden und aufnehmen von Sitzungen und dem meistern der Soundeffekte von Matrix Reloaded, 8 Mile, und Cradle to the Grave.
Durch ein wenig Glück und harter Arbeit bekam Dave eine Assitentenposition beim 740 Sound Design Studio, der reklamebezogenen Schwesterfirma von Danetracks’s Film Studio. Er entwickelte sich schnell, wurde durch die Stellen als Assistent, Techniker, Produzent befördert, bis er schließlich den Posten des Sound Designers erhielt. Während seiner Zeit bei 740, arbeitete er an über 250 Spots. Er produzierte unter anderem Werbestreifen für Nike, Honda, Adidas und das NFL Netzwerk. Dave arbeitete auch an Kurzfilem unt Studenten Projekten mit, die ihn bis in die Nachtstunden arbeiten ließen.
Dave kam nach North Kalifornien zurück, um der anwohnende Audio Guru bei den Flaghship Studios zu werden, und um die Audio Szenen für Hellgate: London zu kreieren. Nebenbei bietet er somit auch noch allen Komponisten, die durch die Pforten der Flagship Studios schreiten, die Möglichkeit, regelmäßig seinen Audio-Programmierer-Hintern zu küssen.
Wenn Dave nicht gerade auf irgendwelchen Märkten rumstampft kann man ihn beim Schlagzeug-Spielen, Wandern, oder beim Fluchen, welcher Kerl entschieden hat Samurai Jack zu streichen, antreffen.
Marc Tattersall
Marc diente Blizzard North über 5 Jahre lang als Grafiker. In dieser Zeit arbeitete er an Diablo 2, Diablo 2: Lord of Destruction und an einem noch unangekündigtem Projekt, welches zur Zeit immer noch bei Blizzard North in Arbeit ist. Seit er sich der Flagship Studios Crew angeschlossen hat arbeitet er am Hintergrund- und Umgebungsgrafiken für Hellgate: London, mindestens so gut wie er dem allgemein entspanntem Verhalten im Büro beiträgt.
Marc beschreibt sich selbst als faul, unmotiviert und etwas untalentiert. Seine Hobby sind zu spät zu kommen, zu früh zu gehen und genau so viel (wenig) Arbeit zu leisten, dass er gerade nicht gefeuert wird.
Shulgoth US
Sydonai EU
Alliance
Command
Korea
Test Center
Patch 1.2. - Fluch oder Segen?
Keine Ahnung - habe keinen sonderlich großen Unterschied bemerkt: 47.6% (10)
Fluch - sind trotzdem noch viel zu viele Bugs drin: 28.6% (6)