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Der Entwicklungsprozeß von Flagship und Hellgate: London

1. Blizzard, Vivendi und die Gründung der Flagship Studios

Vor fast acht Jahren, Anfang 1998, wurde Blizzard, zusammen mit all seinen Teilen, unter anderem auch Blizzard North, wo die heutigen Flagship-Mitarbeiter arbeiteten, vom französischen Vivendi-Konzern aufgekauft. In der Spielebranche ist dies durchaus üblich, wenn man sich zum Beispiel den Werdegang anderer heutiger Großfirmen, beispielsweise Infogrames (die sich nach Kauf der Rechte aus Marketinggründen in "Atari" umbenannten) ansieht. Was viele Jahre zuvor als Firma "Condor" von Bill Roper und seinen Kollegen gegründet wurde, und dann nach der Übernahme durch Blizzard in "Blizzard North" umbenannt wurde, war in der Branche ein Hort von Kreativität, dem die Klassiker Diablo und Diablo 2 entsprangen.
Nach der Übernahme durch den neuen Mutterkonzern wurde diese Kreativität nach Angaben von Bill Roper stark gebremst, da sich der neue Oberkonzern einerseits stark in die Arbeit von Blizzard North einmischte, aber andererseits zu weit entfernt war, um Entscheidungen schnell und unbürokratisch zu treffen. Dieses Manko führte schließlich, fünf Jahre später, zu der für die Diablo 2 - Spielergemeinde unfassbaren Nachricht, dass Bill Roper, David Brevik und die Gebrüder Schaefer ihr eigenes Baby, Blizzard North (und ihre Posten bei der Mutterfirma Blizzard), verließen, um sich selbständig zu machen.
Die vier jedoch beschlossen, ihren Traum, das gemeinsame Entwickeln von innovativen und guten Spielen, nicht aufzugeben. Der nächste logische Schritt war klar, und so gründeten sie gemeinsam nur kurze Zeit später ihre zweite gemeinsame Firma, Flagship Studios.


2. Die Anfänge von Flagship

Bereits kurze Zeit später fand sich eine Homepage im Netz, und die Mannen um Bill Roper und David Brevik steckten sich klare Ziele:
Flagship Studios will establish a focused computer games development house comprised of the very best individuals in the industry. The company is dedicated to making games that set the standard in interactive entertainment through fostering a small, focused development group solely committed to the creation of world-class games. Flagship Studios will create an immersive and compelling gameplay experience with both single and multiplayer gamers in mind. Offering a plethora of experiences for players of varied skill levels, our games will appeal to both hard-core and casual gamers alike. Flagship Studios will create an interactive online gaming network designed to provide players with easy access to premier multiplayer games. This experience will be supported in numerous ways, including the maintenance of close relationships with the worldwide gaming community.
Was klar zu erkennen ist bei dieser Zielsetzung sind die (negativen und positiven) Erfahrungen, die durch die Zeit bei Condor, Blizzard North und Blizzard in das Firmenziel einfließen. Betont wird vor allem, das Flagship nicht zu groß werden soll, ein Zeichen dafür, dass das Team glaubt, maximale Kreativität nur in kleinen Gruppen erreichen zu können, auch geprägt durch die Erfahrung mit Blizzard und Vivendi. Dass sich praktisch alle Mitarbeiter der neuen Firma schon seit vielen Jahren kennen, und auch jeder einzelne über große Erfahrung in der Branche verfügt, kann es also gut sein, dass es bis auf wenige neue Spezialisten für bestimmte Teilbereiche ein zweites Condor wird, eine kleine Firma, die von Freunden und Bekannten gegründet und berühmt gemacht wurde. Dem hohen Maßstab, den Flagship setzen will, kann diese Einstellung nur dienlich sein, es bleibt aber abzuwarten, ob das Studio genug eigenen Erfolg erwirtschaftet, der die eigene Unabhängigkeit garantieren kann.


3. Das erste Projekt und die ersten Interessenten

Im Sommer 2004 war es soweit, Flagship schloss erste strategische Partnerschaften. Als Publisher für ihr erstes Projekt konnten die Entwickler die Firmen Namco, welche wie Flagship ihren amerikanischen Sitz in Kalifornien hat, und vor allem durch Konsolenspiele bekannt ist, sowie HanbitSoft gewinnen. Letztere ist für die Firmenstrategie besonders wichtig, da HanbitSoft eine Größe auf dem asiatischen Markt ist, der seit Starcraft und Diablo 2 als großes potenzielles Absatzgebiet für MMORPG's und andere massenfähige Spiele bekannt ist, und in Form der dortigen Vermarktung dieser beiden Spiele bereits eine bekannte Größe für die Leute von Flagship ist.
Im April 2005 folgte dann auch die offizielle Ankündigung von Hellgate: London als erstes gemeinsames Projekt der drei Firmen. Bei der Ankündigung für den asiatischen Markt fasste Bill Roper nochmal seine Meinung zu dem Spiel, und seine Wünsche für die Community zusammen:
Hellgate: London is a dream project for all of us here at Flagship Studios. We are working closely with our longtime friends at HanbitSoft to bring our first out in Asia . We are dedicated to providing a fantastic play experience to such a passionate gaming community and look forward to continuing our tradition of setting new standards in quality and playability.
Auch die Damen und Herren von Namco vergaben bereits vorab Lorbeeren an die Entwickler:
HELLGATE:LONDON is an incredibly ambitious title that will break the mold of conventional role-playing games. With Flagship Studios' unprecedented experience, we are confident that HELLGATE: LONDON will be one of the most anticipated PC games ever.
Somit wäre die Frage nach Publishern und Vermarktungsmöglichkeiten geklärt, jedoch fehlt noch etwas: Das Spiel. Bill Roper widersprach schon früh einigen Kritikern, die "nur" einen weiteren Diablo-Klon erwarteten in einem Interview mit unseren Partnern von GameVision:
Wir machen definitiv nicht einfach nur ein "drittes" Diablo. Ich denke auch, dass wir verrückt sein müssten, zu hoffen, dass wir ein Spiel kreieren werden, welches den Grad an Enthusiasmus und Unterstützung von überall her auf der Welt erhalten wird, wie es Diablo tat. Was die Beliebtheit des Spiels unter Diablo-Spielern anbelangt, so erschaffen wir einen Titel, welcher unseren Ansichten nach, einer spannenden RPG-Spielerfahrung entspricht. Vom Fokus auf dem Wiederspielbarkeitswert, über rasantes Gameplay, bis hin zum Erschaffen einer interessanten und herausfordernden Spielewelt und der Konzentration auf einigen Spielmechanismen, was schließlich alles komplex miteinander verarbeitet wird. Unser momentanes Spiel besitzt viele Elemente, welche Fans unserer vorherigen Titel sicherlich mögen werden. Zeitgleich arbeiten wir VIELE Dinge mit ein, welche wir zuvor so noch nie erforscht haben. Es wird also weit entfernt von dem "selben alten Ding" sein.
Das Komplette Interview, in dem sich Bill Roper auch sehr erfreut über die damaligen Erstlingsschritte ihres Baby's äußert, findet ihr hier komplett, dank unserer Freunde von GameVision, die es uns zur Verfügung stellen.

4. Erste Bilder und Fakten

Die ersten Bilder und Fakten zu Hellgate: London kamen bereits kurz nach der Ankündigung, denn wenig später fand die Electronic Entertainment Expo, besser bekannt als E3, statt, und Flagship gab sich viel Mühe, die erste Neugier der versammelten Entwicklerschaft und Fachpresse zu stillen. Ein eigens für diesen Zweck erstellter Trailer, sowie diverse Screenshots, zeigten deutlich, dass das Team zwar seinen Wurzeln, den Actionrollenspielen, treu bleibt, diese jedoch um ein neuartiges Setting und viele bisher nicht bekannten oder für das Genre typischen Features ergänzt. Auch die erste Klasse des Spiels, die Templer, die allein aufgrund der Historie, die sich mit diesem Namen verbindet, schon vielfältige Story-Möglichkeiten bieten, war im Einsatz gegen die dämonischen Horden zu sehen.
Nach der E3 wurde es jedoch ruhig um Flagship und Hellgate: London...


5. 2006 - Das Jahr in dem Flagship Kontakt aufnahm

Anfang 2006 kommt, nach langen Monaten des Wartens, wieder ein Lebenszeichen von den Entwicklern. Ein weiterer Vertrag, diesmal für die Vermarktung von Merchandising-Artikeln, vor allem Figuren aus dem Spiel, wurde mit der Firma Weta Collectibles geschlossen, die sich auf die Herstellung von Sammlerfiguren aus Hartplastik spezialisiert hat. Ein weiterer interessanter Aspekt in Sachen Marketing ist auch die kürzlich erfolgte Fusion der Firmen Namco und Bandai, die ein zentral gesteuertes Publishing und Merchandising ermöglichen könnte, obwohl bisher seitens Flagship noch kein Statement abgegeben wurde.
Trotz der hohen Erwartungshaltung der Spielercommunity (diverse Top-Platzierungen in verschiedenen Most-Wanted-Listen beweisen dies) hielt sich Flagship mit neuen Inhalten, Screenshots oder Videos dezent zurück. Eine mögliche Erklärung ist, dass die diesjährige E3 ansteht. Es könnte sein, dass Bill Roper und sein Team derzeit versuchen, bis dahin das maximal mögliche fertigzustellen, um auf der Messe einen vorläufigen Veröffentlichungstermin und neue Inhalte präsentieren zu können, was angesichts der Bedeutung der Electronic Entertainment Expo für Fachpresse und Entwicklerschaft durchaus logisch wäre. Ein Veröffentlichungsdatum ist jedenfalls derzeit vollkommen unbekannt. Publisher Namco hat in seiner Releaseliste für das Jahr 2006 keinerlei Termin für Hellgate: London eingebaut, obwohl das Spiel selbst darauf zu finden ist. Es bleibt also spannend, und wir hoffen natürlich auf neue Informationen spätestens zu E3 im späten Frühling.
Im Mai war es dann soweit. Nachdem die offizielle Seite bislang eine Sammlung von Screenshots, Artworks und dem alten Trailer von der E3 2005 war, wurde sie einer kompletten Renovierung unterzogen. Statt langweiliger Bildersammlung glänzt sie nun mit flash-animiertem Menu und haufenweise neuer Informationen, die von allen Fanseiten kurz darauf übernommen wurden, darunter auch Details zu Monstern und Waffen, sowie nähere Informationen zu Aufbau und Spielwelt. Spätestens zu diesem Zeitpunkt war klar, was uns zur E3 2006 erwartet - Angesichts der Fülle an Information konnte man von einer spielbaren Version von Hellgate: London ausgehen, ein Umstand, der Fans weltweit erregte und voll Vorfreude auf die weltgrößte Entertainment Messe einstimmte. Zusätzlich dazu wurde auch kurz vor dem Release der neuen Webseite die zweite Charakterklasse offiziell bekanntgegeben: Der Kabbalist, ein Nutzer magischer Künste und dämonischer Beschwörungen, betrat die Bildfläche.

6. The road to E3

Zwei Wochen vor der E3 in Los Angeles wurde es wieder ruhig um die Damen und Herren der Flagship Studios, und ihr Baby Hellgate. Der Vorbereitungsstress wurde spätestens daran ersichtlich, dass Community Manager Ivan Sulic kaum noch zu neuen News und ähnlichem kam, sondern nur noch Zeit dafür fand, gesammelte Forenpostings an die Administratoren von Fanseiten zu schicken. Alle Welt fieberte der E3 entgegen, und fragte sich, welche neuen Informationen uns dort erwarten würden.
Als dann der große Tag gekommen war, war der erste Eindruck zwiespältig. Zwar konnte Flagship tatsächlich eine spielbare Version präsentieren, sowie einen äußerst gelungenen Trailer, die beide von der Fachpresse hoch gelobt wurde, jedoch war von neuen Informationen bezüglich Multiplayermodus, einem Thema, welches von der Community als äußerst wichtig angesehen wird, oder Veröffentlichungstermin keine Spur. Dennoch wäre es vermessen, die Electronic Entertainment Expo als Flop abzutun. Hellgate: London wurde mehrfach ausgezeichnet, und das nicht nur von der Fachpresse, sondern auch von rennomierten Zeitungen wie der New York Times oder dem San Diego Union Tribune, ein eher selten gesehenes Lob für Computerspiele. Auch fand das Spiel Eingang in fast alle Top 10 Listen der Fachpresse und diverser Onlinemagazine, darunter Gamespy, IGN oder 1UP.com. Auch erwähnen sollte man, dass der erste Comic zu Hellgate: London, die Ausgabe 0, in Kooperation mit dem bekannten Comicvertrieb DarkHorse auf der E3 2006 veröffentlicht und verteilt wurde.

7. Die Nachwehen der Messe

Nach der E3 kehrte bei allen dort vertretenen Entwicklern erst einmal Ruhe ein. Die Newsflaute, die jedes Jahr zu diesem Zeitpunkt auftritt, blieb zumindest bei den Themen Flagship und Hellgate: London aus, denn hier wurde eifrig weiter gearbeitet, vor allem was frühzeitige Partnerwahl und Aufbau von Infrastruktur angeht. Die Wichtigkeit des asiatischen Markts wurde hier besonders betont, wie sich an den Vertragsabschlüssen mit Hanbitsoft zum Vertrieb und zur Wartung der Multiplayer-Infratruktur in Asien zeigt.
Auch der Comic, Ausgabe 0, spielt eine gewichtige Rolle, denn fast alle Fanseiten bekamen einige Exemplare zur Verfügung gestellt, was diverse Gewinnspiele nach sich zog - Ein Highlight ist hier die Verlosung von Onlinewelten, deren Hauptpreis ein von Bill Roper signiertes Exemplar ist.
Weniger erfreut waren die Fans weltweit dann von der (noch unbestätigten) Meldung, dass die Veröffentlichung wohl erst 2007 sein würde, was laut Beobachtern vor Ort auf der E3 kaum denkbar war angesichts der voll spielbaren Messeversion von Hellgate: London. Weitaus angenehmer dagegen war dann das Statement von Bill Roper, dass es bei dem angepeilten Beta-Termin von Herbst 2006 bleibt - Es bleibt also spannend!

8. Beta verschoben - Team vergrößert

Leider wurde nichts aus der Beta im Jahr 2006. Zwar wurde das Team der Flagship Studios vergrößert, und die Kapazitäten in Tochterfirmen ausgebaut, aber es sollte letztendlich nicht für den angepeilten Termin reichen. Immerhin machte im August erstmals eine konkrete Zahl die Runde: Hellgate: London sei zu 75% fertig, was jedoch nie von offizieller Seite bestätigt wurde.

Die Tokyo Games Show in Japan, zu der nur sehr wenige europäische Community-Anbieter reisen konnten, zeigte jedoch nochmals, wie intensiv die Arbeiten voranschritten. Erste Bilder der japanischen Version und zahlreiche Messeeindrücke der asiatischen Kollegen belegten klar, wie sehnlichst erwartet der Flagship-Titel ist. Auch neue ingame-Videos wurden direkt von der Messe veröffentlicht. Ein Schreckmoment war jedoch die Meldung, dass Flagship Partner Massive Black interne Schwierigkeiten hatte, die beinahe zu einem Kollaps der Zusammenarbeit geführt hatten. Auch der Diebstahl von Originalcode des Spiels, der im asiatischen Web als Gerücht die Runde machte, stellte die Fangemeinde vor eine Geduldsprobe - Offizielle Stellungnahmen gibt es bis heute nicht.

9: Interviewreicher Herbst, spannungsgeladener Winter

Der Trost für die Fangemeinde nach allen Schreckensnachrichten und der rein asiatisch dominierten Tokyo Games Show kam in den folgenden Monaten prompt in Form zahlreicher Interviews und einem ersten Blick auf eine Karte des ersten Aktes. Besonders Flagship CEO Bill Roper war in Herbst und Winter des vergangenen Jahres ein gefragter Mann. Nicht nur musste er bei verschiedenen Kollegen zahlreiche Interviews geben, sondern er veröffentlichte parallel eine eigene Kolumne bei IGN.com.
Die beiden Höhepunkte, die zumindest zum Teil über die nun offizielle Meldung der verschobenen Beta hinwegtrösteten, waren sicherlich der Exklusivartikel beim deutschen Magazin PC Games und der neue Trailer zu Hellgate: London. Beides war mehr als sehenswert, und wurde von der Fangemeinde dementsprechend gewürdigt. Zwar herrschte von Seiten der Flagship Studios eine gewisse Newsflaute, was jedoch durch die hochkarätige Berichterstattung von der koreanischen GStar-Messe, auf der OnlineWelten selbst vor Ort war, und die in immer kürzeren Abständen erscheinenden "Most-Wanted"-Listen durchaus ausgeglichen wurde.

Publisher HanBitSoft erhiehlt für den europäischen Raum im November einen starken Partner in Sachen Vermarktung: Kein geringerer als Branchenriese Electronic Arts wurde ausgewählt, die Vermarktung in Europa zu übernehmen:
Köln, 7. November 2006 – EA und Namco Bandai Games America Inc. werden das mit Spannung erwartete PC Spiel Hellgate: London gemeinsam in Europa und Nordamerika veröffentlichen. Als Teil dieser Partnerschaft übernimmt EA das Marketing und den Vertrieb. Namco Bandai betreut die Entwicklung bei den Flagship Studios sowie Partnerschaften unter anderem in den Bereichen Romane, Comics, Manga und Spielzeug.

Mako Iwai, Senior Vice President der Development Group von Namco Bandai Games America Inc, dazu: „Hellgate: London ist nicht nur ein erstklassiges PC Spiel sondern vielmehr der Grundstein einer neuen Franchise. Dies erfordert eine vollkommen andere Herangehensweise, als bei den meisten anderen Spielen üblich. Durch sein herausragendes Sales- und Marketingnetzwerk ist EA der ideale Partner um diesen Toptitel einem möglichst großen Publikum zugänglich zu machen.“

David DeMartini, Vice President und General Manager EA Partners, ebenfalls dazu: „Wir freuen uns, dass Namco Bandai EA als Publishing-Partner für dieses Topspiel gewählt hat. Es ist aufregend an dem Debuttitel der Flagship Studios beteiligt zu sein. Die Kombination des Talents der Flagship Studios und Namco Bandais mit unserer Marketings- und Vertriebsexpertise garantiert eine erfolgreiche weltweite Veröffentlichung.“

„Dies ist eine erstklassige Partnerschaft sowohl aus Sicht der Entwicklung als auch der Vermarktung. Wir können mit zwei herausragenden Partnern zusammen arbeiten und ihre kombinierten Stärken helfen uns, uns auf die Entwicklung zu fokussieren.“, sagte Bill Roper, CEO der Flagship Studios.
Da ein Großteil der Spielergemeinde vor allem der Onlinemodus reizt, hob Flagship am 14. Dezember 2006 ein Tochterstudio, Flagship Seattle aus der Taufe, und begann mit der Umsetzung von Mythos, einem kleineren Action-RPG, welches vor allem den Zweck hat, den späteren Hellgate-Netcode zu testen und zu optimieren. Inzwischen ist die Alpha-Phase von Mythos beendet, und eine Beta soll demnächst starten. Auf der unten verlinkten offiziellen Homepage kann man sich als Interessent eintragen, und so aktiv dazu beitragen, dass der Hellgate-Multiplayer die hohen Erwartungen erfüllt.

10. 2007 - Das Jahr in dem Hellgate konkrete Formen annahm


Zwar ist das neue Jahr noch nicht alt, aber es unterschied sich dennoch drastisch vom vergangenen - Die Gerüchteküche nahm deutlich ab, während die Zahl und Qualität konkreter Informationen immer mehr zunahm. Den Anfang machte die Frage nach den Hardwareanforderungen in Hinblick auf die DirectX-10-Unterstützung, die Tyler Thompson zur Erleichterung vieler Fans als rein optionales Feature herausstellte:
Die Frage würde ich so beantworten: Zwar unterstützen wir DirectX 10 und andere brandaktuellen Technologien, doch wir wollen gleichzeitig sicher stellen, dass Hellgate: London auf sehr alter Hardware läuft. Einer unserer Grafikprogrammierer ist ausschließlich damit beschäftigt, das Spiel auf langsamer Hardware zum Laufen zu bringen. Andere Mitarbeiter erstellen dafür Low-Polygon-Modelle mit neuen Texturen für jede Figur und jeden Gegenstandes im Spiel - das könnte man fast eine Umsetzung für anderes System nennen. Es würde mich nicht wundern, wenn unser Spiel auf einem fünf, sechs Jahre alten PC-System laufen würde.
Auch zum Thema der Beta wurden nun offizielle Stimmen laut. Bill Roper selbst stellte den neuen Ablaufplan vor. Ob und wie die geschlossene oder gar offene Beta stattfindet, ist bis heute nicht weiter ausgeführt worden. Während die Community noch darüber diskutierte, ob es ein gutes oder schlechtes Zeichen sei, wenn nun keine Daten mehr genannt werden, wurde sie jedoch überrascht, denn Electronic Arts ließ noch im Januar die Katze aus dem Sack, und veröffentlichte ein Erscheinungsdatum für Hellgate: London. Im Sommer 2007 sollen die Spieler die zerstörte englische Hauptstadt betreten können!

Parallel dazu war die Consumer Electronics Show in Las Vegas in vollem Gange, und geizte nicht mit neuen Leckerbissen: Ob Videos oder Interviews, der Fan kam im Januar zweifellos auf seine Kosten.  Eine Frage jedoch stand über allem anderen: Wie wird der Multiplayer finanziert? Die Gerüchteküche brodelte. Nach anfänglichen Meldungen, ein Abomodell sei beschlossene Sache, meldete sich Bill Roper selbst zu Wort, und stellte klar, dass man kostenlos spielen könne. Eine optional kostenpflichtige Abo-Methode schloss er aber auch nicht aus. Außerdem wurde speziell für den Online-Part das Tochterunternehmen Ping0 gegründet.
Immerhin kamen die Deutschen letztendlich noch zu einem echten redaktionellen Kracher. Nachdem sowohl Asien, als auch die USA dank großer Messen in den Genuss frischer und teils exklusiver Informationen gekommen waren, konnte das deutsche Magazin Gamestar auch einen Exklusivartikel für sich verbuchen, in dem zahlreiche Details der Spielabläufe intensiv beleuchtet wurden.


11: Februar - April: Goodbye LAN, hello Brennan and Kaiser!

Der Februar begann mit einer schlechten Nachricht für alle passionierten LAN-Spieler, die in Hellgate ein zukünftiges Objekt der Begierde sahen: Ivan Sulic, Community Manager der Flagship Studios, bestätigte nun offiziell, dass der ursprünglich geplante Netzwerkmodus Sicherheitserwägungen zum Opfer gefallen war, und somit nicht im fertigen Spiel auftauchen würde. Für Ivan selbst dagegen gab es gute Neuigkeiten, denn er sollte bald Unterstützung bekommen, sowohl von Brennan Ieyoub, als auch Kaiser Hwang. Er selbst verlagerte seine eigene Tätigkeit mehr in Richtung der Entwicklungsabteilung.

Nicht nur das Community Management wurde runderneuert, auch die offizielle Webseite der Flagship Studios bekam eine Frischzellenkur, nachdem sie Opfer eines Hackerangriffs wurde, verbunden mit zahlreichen neuen Informationen, die im Umfeld der Tapai Games Show und der Game Developer Conference nach und nach durchsickerten.

Den Höhepunkt der neuesten Informationswelle stellten sicherlich Bilder von DirectX 10, dem Interface, und die Enthüllung der Unterklassen der bereits bekannten Fraktionen dar. In den kommenden Monaten kann eigentlich nur noch mit einer kurzen Beta, wenn überhaupt gerechnet werden, schließlich ist der Sommer nicht mehr fern.



Weiterführende Informationen:

  Shulgoth US  
  Sydonai EU  
  Alliance  
  Command  
  Korea  
  Test Center  














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