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OnlineWelten: Hallo Bill, vielen Dank, dass du dir kurz Zeit genommen hast, um mit uns über Hellgate: London zu sprechen. Der Release steht kurz bevor, die Beta läuft nun schon seit einiger Zeit. Wie ist das Feedback?

Bill Roper: Großartig, die gesamte Zeit über bekamen wir sowohl von US- als auch internationalen Spielern sehr viel Feedback, das wir sofort in die Entwicklung mit einfließen lassen konnten. Auch jetzt, während der Betaphase, nehmen die Spieler mit uns Kontakt auf und weisen uns auf noch vorhandene Unstimmigkeiten hin. Vor allem der Drahtseilakt eines gelungenen Balancings wäre ohne dieses ausführliche Feedback gar nicht möglich gewesen. Aber auch im Hinblick auf die verschiedenen Skills oder die Interaktion mit der Umwelt erhielten wir viele Rückmeldungen, die zur Verbesserung des Spielerlebnisses beigetragen haben.

OnlineWelten: Wie sehr haben euch die Alpha- und Betaphase aus dem Terminplan gebracht? Waren mehr Fehler zu beheben als gedacht oder konnte man sogar durch die hohe Qualität Zeit gewinnen?

Bill Roper: Dank des großartigen Feedbacks konnten wir noch während der Alpha- und in der laufenden Betaphase auf Bugs reagieren und sie recht schnell ausmerzen. Im Großen und Ganzen hielt es sich in einem erträglichen Rahmen. Wir hatten also nicht mit außergewöhnlich vielen Problemen zu kämpfen. Natürlich ist die Entwicklung eines Spiels immer an Bugs und das Aufspüren derselben gekoppelt. Das ist normal und ein nicht unerheblicher Teil unserer Arbeit. Aber ihr könnt euch sicher sein, dass Hellgate London in einem Monat fehlerfrei im Laden stehen wird, was nicht zuletzt den Alpha- und Betatestern zu verdanken ist.

OnlineWelten: Rückblickend auf die Ankündigung, dass die Flagship Studios den Titel produzieren werden: Wie siehst du den Verlauf der Dinge rund um Hellgate: London?

Bill Roper: Die Entwicklung von Hellgate: London verlief weitgehend nach Plan. Um unsere Vorstellungen, wie wir diese Welt erschaffen wollen, entsprechend zu realisieren, war es wichtig, die zentrale Vision nicht aus den Augen zu verlieren. Wir wollten eine 3D-Welt, die eng an das reale London angelehnt und auch in digitaler, desolater Form noch erkennbar ist. Grundsätzlich sollte man sich vor der Entwicklung Gedanken machen und ein Rahmengerüst auf die Beine stellen. Wir sind einfach nicht von dieser Grundidee abgewichen und konnten Hellgate London so umsetzen wie es in unseren Köpfen herumgeisterte.

OnlineWelten: Gutes Stichwort: Wie seid ihr auf die Idee gekommen, Hellgate London zu entwickeln? Wie sah das erste Brainstorming aus?

Bill Roper: Die grundlegende Idee für Hellgate London entstand schon einen Tag, nachdem wir die Flagship Studios gründeten. Wir waren zu viert und sagten: "Hey, wieso nicht einfach mal etwas vollkommen Neues probieren, ein unverbrauchtes Szenario erschaffen?" Es gibt so viele typische Fantasywelten da draußen, wir hatten Lust auf Veränderung. Wir mochten die Idee dieses rauen Gothic-Settings, das in einer nahen Zukunft angesiedelt ist. Die Wahl auf London fiel hauptsächlich wegen der Geschichte und der unverwechselbaren Architektur, die ihr auch im Spiel wiederfinden werdet. Die Gebäude, die imposante Skyline und nicht zuletzt das vernetzte U-Bahn-System, das in Hellgate London eine große Rolle spielt, waren Ausschlag gebend.

OnlineWelten: Immer wieder waren Jobangebote auf der Seite der Flagship Studios zu sehen. Man hatte fast schon den Eindruck, dass ein Personalmangel die Entwicklung des Spiels behindert. Hatte man denn zu viel Arbeit für zu wenig Mitarbeiter?

Bill Roper: Die Flagship Studios setzten sich in den Anfangstagen aus gerade einmal vier Personen zusammen. Wir wussten, dass wir das Team für ein Projekt wie Hellgate London aufstocken müssen. Aber es ist immer ein schwieriger Balanceakt: Einerseits sollte die Mannschaft sehr familiär und überschaubar bleiben. Andererseits mussten wir natürlich den Personalbedarf für ein Projekt in dieser Größenordnung decken. Wir stellten uns auf die Situation ein und holten die Leute ins Boot, die nötig waren und zu uns passten.

OnlineWelten: Hellgate: London versucht erstmals den Spagat zwischen einem 3D-Rollenspiel und der klassischen Diablo-Sucht der Itemsammler. Wie schwer war es, diese beiden Eigenschaften zu kombinieren? Worauf wurde der Fokus gelegt? Auf eine riesige Item-Datenbank oder auf die schicke 3D-Welt?

Bill Roper: Allein aufgrund der Tatsache, dass wir zum Anfang der Entwicklung fast nichts in den Händen hielten, fiel die Startphase recht schwer aus. Bevor wir uns über die Items Gedanken machen konnten, mussten wir zunächst eine passende Engine finden, die unseren Ansprüchen genügt. Da sämtliche Zonen im Spiel zufallsgeneriert werden, konnten wir keine auf dem Markt erhältliche Technologie nutzen, sondern mussten eine eigene entwickeln. Durch die Zufallskomponente haben wir auch im Bereich der Items eine sehr große Vielfalt zu bieten. Ich würde nicht sagen, dass wir einem der beiden Aspekte mehr Bedeutung beigemessen haben. Hellgate London verfügt sowohl über eine moderne Grafikengine als auch jede Menge Items, die den Sammeltrieb anregen.

OnlineWelten: Die Steuerung des Spiels ist im Vergleich zu Diablo 2 wesentlich komplexer. Nach einer kleinen Eingewöhnungsphase fanden wir uns allerdings schon sehr gut zurecht. Wie ging man an die Entwicklung der Tastatur- und Mausbelegung?

Bill Roper: Unser oberstes Gebot lautete, die Zugänglichkeit zu wahren und die Steuerung so simpel wie möglich zu halten. Wir wollten sichergehen, dass die linke Hand, mit der ihr die Tastatur bedient, so wenig Bewegungen wie möglich ausführen muss. Trotzdem sollt ihr die volle Kontrolle über das Spielgeschehen behalten. Um kontextsensitive Fertigkeiten zu bemühen, nutzt ihr beispielsweise die Shift- oder STRG-Tasten. Diese sind mit dem kleinen Finger ohne Probleme erreichbar, während andere Spiele jede Taste mit einer eigenen Aktion belegen. Wir wollen, dass die Spieler gegen Dämonen und nicht gegen das Interface kämpfen (lacht).

OnlineWelten: Was passiert im Entwickler-Büro der Flagship Studios, wenn das Spiel in wenigen Wochen erscheint? Arbeitet man immer noch an großen Veränderungen oder sind es nur noch kleine Bugfixes bis zum Launch?

Bill Roper: Derzeit sind wir damit beschäftigt, dem Spiel den finalen Schliff zu verpassen. Wir spüren die letzten Bugs auf und stellen sicher, dass die Spieler am ersten Tag sofort loslegen und in unsere Welt eintauchen können. Auch über die ersten Patches, die nach dem Release erscheinen, machen wir uns Gedanken.

OnlineWelten: Hellgate: London wird durch seine einzigartige Größe bestechen. Man kann sich nicht nur mehrere Stunden durch London schlagen, sondern ist auch in den Hellgates reichlich beschäftigt. Denkt man an andere Weltmetropolen wie New York, Tokyo oder auch Berlin, fragt man sich doch schnell: Wo spielt der Nachfolger?

Bill Roper: Jetzt, wo die Spielmechanik steht, haben wir natürlich viele Vorstellungen, wie weitere Szenarien aussehen könnten. Wir würden uns gern anderer Kulturen annehmen und weitere Mythologien erkunden. Zum Beispiel wäre Ägypten aufgrund der Geschichte, Architektur und Bräuche ein sehr interessanter Schauplatz, den man später aufgreifen könnte. Wir werden sehen.

OnlineWelten: Gerüchte machen die Runde, dass eine Diablo 3-Ankündigung Hellgate: London zum Release die Show stehlen wird. Wie stehst du einem möglichen dritten Teil entgegen? Würde die Freude über einen weiteren Diablo-Teil überwiegen oder wäre eine Ankündigung fatal für den Erfolg von Hellgate: London?


Bill Roper: Ich hoffe innig, dass Diablo 3 eines Tages erscheint und kann es kaum abwarten, endlich ein weiteres Spiel dieses Universums in die Finger zu bekommen. Weiterhin glaube ich, dass Blizzard einen großartigen Job erledigen würde, habe aber keine Angst davor, dass eine plötzliche Ankündigung den Erfolg von Hellgate beeinträchtigen könnte.

OnlineWelten: Vielen Dank für das Interview! Wir wünschen weiterhin viel Glück für die letzten Wochen und hoffen natürlich, dass Hellgate: London einschlagen wird. Vielleicht möchtest du unseren Lesern ja noch etwas mit auf den Weg zum Spielehändler geben.

Bill Roper: Wir danken allen Spielern für die jahrelange Unterstützung und freuen uns darauf, schon bald online mit euch durch die Welt von Hellgate London zu streifen.


  Shulgoth US  
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Patch 1.2. - Fluch oder Segen?
Keine Ahnung - habe keinen sonderlich großen Unterschied bemerkt:

47.6% (10)
Fluch - sind trotzdem noch viel zu viele Bugs drin:

28.6% (6)
Segen - AddOns genial, Bug-Fixing toll:

23.8% (5)
Stimmen: 21
Umfrage beendet!
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Flagship Studios - 670 Klicks
Hellgate London Offizielle Seite - 858 Klicks
HellgateGuru.com - 1.314 Klicks
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HellgateCentral.com - 1.049 Klicks
Hellgate-Online.eu - 900 Klicks
Legio Honoris Dei - 476 Klicks
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