
Fragen&Antworten: Bill Roper über HGL und Mythos
(Übersetzt ins Deutsche, Original am Ende des Artikels verlinkt)
2003 wurden die Flagship Studios gegründet von David Brevik, Erich Schaefer, Max Schaefer und Bill Roper: Ex-Blizzard North und Blizzard Entertainment Leiter, beteiligt an der Entwicklung von Titeln wie Warcraft, StarCraft, und der Diablo Serie.
Im März 2005 gab das Unternehmen ihr erstes Werk bekannt, Hellgate: London (HGL), ein RPG inspiriert durch die Diablo Reihe, in dem jedoch auch die Ego-Perspektive zum tragen kommen sollte.
Der Titel rief nach der Bekanntgabe des Vergütungsmodels anfang dieses Jahres Kritik unter den Fans hervor: Zusätzlich zu den kostenlosen Onlineaccounts, wird ebenfalls für $9.95 pro Monat, ein Elite-account angeboten, der Benutzern zusätzliche Updates, Itemslots, 24 Stunden Kunden Support, PvP-Arenen, Ladder und ein paar andere Vorzüge bieten soll.
Flagship verlautete ebenfalls die Gründung eines Studios in Seattle, seines Zeichens Entwickler von Mythos, einem konventionellen Titel, welcher als Test für die in HGL angewandte Technologie fungieren soll. Die Firma enthüllte, dass das Spiel durch ihre "Ping0 Digital Distribution" Einheit irgendwann 2007 vertrieben werden solle - weitere Informationen werden noch folgen.
Gamasutra hatte kürzlich die Möglichkeit mit Firmenchef Bill Roper zu sprechen, und fragte nach den Spielen der Firma, dem Streit um das Vergütungssystem von HGL, und den Plänen für Mythos.
Aus welchem Grund wurde Flagship Studios ursprünglich gegründet?
Unsere ursprüngliche Absicht -damals 2003- war nicht Blizzard zu verlassen. Wir wollten ein gewisses Level an Teilnahme und Kommunikation mit Vivendis Hauptsitz halten, um unsere Erkenntnisse, Wissen und Wünsche zu äussern, bezüglich ihrer damaligen Pläne über einen möglichen Verkauf oder Börsengang der Spiele-Abteilung.
Die große Unsicherheit in dieser Zeit machte es extrem schwierig sowohl für unsere Zukunft zu planen, als auch für die der Teammitglieder.
Ohne Langzeit-Vergütung oder geplante Arbeitsverträge wollten wir in der Lage sein, direkt mit den Leuten zu verhandeln, welche die ausschlaggebenden Entscheidungen fällten, die unser Leben und Arbeit so dramatisch beeinflussen konnten.
Am Ende beschloss Vivendi uns diese Möglichkeit zu verwehren, und akzeptierte unsere Kündigungen über diesen Grund.
Am nächsten Tag gründeten David Brevik, Erich Schaefer, Max Schaefer und ich "Flagship Studios".
Wie detailiert waren die Geschäftspläne der Firma zu diesem Zeitpunkt?
Wir hatten keine Geschäftspläne als wir Blizzard verliessen, zumal das Gründen einer neuen Firma nicht unsere ursprünglichen Absichten waren. Wir begannen relativ schnell an welchen zu arbeiten, indes auch die zentrale Idee und die Technologie hinter HGL aufkam.
An welchem Punkt begann das Design und die Entwicklung von Mythos und HGL?
Das Designen an HGL begann wortwörtlich am ersten Tag der Firma, als wir vier in Daves Wohnzimmer saßen.
Es war unser erster offizieller Tag als neues Unternehmen, und wir warfen einfach Ideen für Spiele in den Raum. Nach einer Weile schlug Dave das zentrale Konzept von HGL vor - das Entwickeln eines komplett zufallsgenerierten RPGs, das aus der Ego-Perspektive gespielt wird.
Wir prüften die Idee, ob sie ein wasserdichtes Konzept darstellte. Als es zu dieser ersten, brutalen Konzeptprobe kam, fingen wir auch an über das "wann" und "wo" des Schauplatzes des Spiels, sowie über spezifischere Designentwürfe zu reden.
Die Idee zu Mythos gebar der Wunsch, ein einfaches, spaßiges und attraktives Spiel zu produzieren, durch das wir die online-Technologie testen konnten, welche wir für HGL bauten. Phil Shenk and Travis Baldree hatten die grundlegende Idee für die fantastische Welt und für einige der verschiedenen Spielmechaniken, wie z.B. dem System zur Reise mit den Karten. Als das Spiel die interne Phase des Prototyps erreichte, hat es verdammt viel Spaß gemacht zu spielen, also heuerten wir mehr Leute an, und Flagship Seattle wurde gegründet.
Gab es jemals irgendwelche Bedenken, die zwei Spiele so kurz nacheinander zu veröffentlichen?
Die Spiele sind so unglaublich unterschiedlich in Gameplay, Aussehen, Mechanik und Verkaufsmodel, dass wir sie in der Tat ziemlich komplimentär im Markt sehen.
HGL wird definitiv den Zocker, genauso wie den eher durchschnittlicheren Spieler ansprechen, wohingegen Mythos genau den entgegengesetzten Weg gehen wird.
Welche Problemstellungen taten sich auf bei der Entwicklung der Engine für HGL?
Unsere größten Herausforderungen waren die Herstellung unserer ersten 3D Engine, und dann der Transfer von allem was wir über dynamische und zufallsgenerierte Umwelt wussten, in den den dreidimensionalen Raum. Glücklicherweise nahm das Team das als spannende Herausforderung an, und kniete sich mit viel Ehrgeiz hinein.
Ich bin stolz, wenn ich sehe was sie alles auf die Beine gestellt haben und wie gut unsere Technologie neben den Feldführenden steht - Insbesondere, weil unsere Engine viele Dinge kann, die sonst keine kann.
Welcher Druck lastete auf dem Entwicklerteam aufgrund der hohen Erwartungen?
Wir setzen uns sehr unter Druck, deswegen bin ich mir nicht sicher ob wir diesen Druck von aussen tatsächlich dergestalt wahrnehmen. Hier gibt es viele Perfektionisten, die wollen, dass HGL das beste Spiel wird, an dem wir jemals gearbeitet haben. Wir hofffen nur, dass die Gamer dort draussen es genauso spielen und geniessen wie wir.
Waren die Reaktionen auf das kostenpflichtige Modell überraschend?
Auf eine Weise, ja. Aber das liegt hauptsächlich daran, dass das Modell - so wie das Spiel an sich - nicht richtig in ein vorgegebenes Muster passt. Mit HGL bieten wir einen erstaunlichen Gegenwert. Tatsächlich viel mehr als wir das mit der Diablo-Serie taten.
Für den Preis eines Einzelspieler-Titels bekommt man ebenfalls ein kostenloses, sicheres online-Erlebnis mit soviel mehr Features, als wir mit dem Battle.net anboten.
Man kann es nicht nur kostenlos mit seinen Freunden spielen - es gibt Gilden, Auktionshäuser und einen Hort an an Gameplayfeatures, die wir in der Vergangenheit noch nie bereitgestellt haben.
Ich denke, dass unglücklicherweise einige Leute denken, dass sie irgendwie ein geschmälertes Spielerlebnis haben würden als ausgezeichnete Abonnenten, was einfach Quatsch ist.
Das Abonnement-system gibt es für Spieler die mehr wollen, und Interesse daran haben einen fortlaufenden Strom an neuen Inhalten zu erleben.
Unsere Absicht ist es immer Spieler überzubedienen, und mit einem Abonnement können wir permanent Entwickler an dem Spiel lassen, die ihnen die Langzeit-Motivation - die sie haben wollen- liefern können.
Glauben Sie, dass die Idee mit den Abonnement potentielle Kunden abgeschreckt hat?
Jede Entscheidung die man fällt, schreckt potentielle Kunden ab. Ich glaube kaum, dass wenn die Community begreift, wie viel sie für einen einmaligen Kauf bekommt, sich danach betrogen fühlt. Es ist beispielsweise mehr als sie mit Diablo II bekamen, und das ist nur der Anfang! Wir tun alles um unsere Spieler glücklich zu machen und ich bin fest überzeugt, dass die große Mehrheit das erkennt.
War es jemals in der Diskussion, einen Weg einzuschlagen wie mit dem Expansionset für Diablo II? Glauben Sie es wäre besser angekommen, und was inspirierte die Entscheidung für das Modell mit den Abonnements?
Das Modell eine Expansion zu produzieren, ohne substanzielle Updates davor oder danach würde niemanden glücklich machen. Sicherlich machte es Hunderte, Tausende von Diablo Spielern nicht glücklich, was aus den Tonnen von emails ersichtlich wurde, in denen um mehr Expansionen und Inhalt gebettelt wurde.
Wir können so viel ungebundener, eingängiger und interaktiver mit unserem Design vorgehen durch das fortschreitende Inhalt-Modell, unterstützt durch Abonnements, als wie wenn wir für 12 bis 16 Monate ranglotzen würden.
Und am Ende finden wir vielleicht einen Weg um beides zu tun, und sowohl die leidenschaftlichen Onlinegamer als auch die Einzelspieler-fans alle etwas bekommen.
Welcher Platz ist Mythos reserviert in dem übergeordneten Geschäftsplan für Flagship?
Mythos ist ein kleines "test" Spiel, das sich zu einem lebensfähigen Produkt entwickelt hat, aufgrund der ausgezeichneten Umsetzung der Idee, dem Interesse und Verlangen nach einem konventionellen MMORPG.
Wir richten unser Augenmerk mehr auf die Weise wie asiatische Unternehmen diese Art von Spielen vertreiben und vermarkten, deswegen waren wichtige Faktoren, es mit einem Budget und einer Deadline zu machen, die es erlauben es kostenlos zum downloaden und spielen anzubieten. Mythos ist definitiv zu einem wichtigen Punkt in unseren erweiterten Geschäftsplänen aufgestiegen.
Waren Sie erstaunt über die Reaktionen der Community zu Mythos?
Nicht so überrascht wie erfreut. Wir wussten, dass das Spiel ein Riesenspaß werden würde, als wir von Travis und der nördlichen Crew das erste "konkrete" Konzept erhielten.
Es war eine wirkliche Bestätigung des Spiels, als jeder der es probierte, ausrastete wieviel Spaß es machen würde.
Welches Zahlungs-modell wird Mythos benutzen?
Wir legen immer noch letzte Handgriffe an diesen Aspekte an. Mehr Information demnächst auf www.mythos.com und www.flagshipstudios.com .
Wie wichtig ist Flagship die Community, und welche Bedeutung mißt ihr der Meinungen in der Community zu?
Die Community ist uns sehr wichtig! In den letzten paar Jahren haben wir sehr hart daran gearbeitet, diese Community zu hegen und pflegen - wie ein jeder unserer Fanseiten-Leiter bestätigen würde. Wir haben sie miteingebracht damit sie das Spiel spielen und uns Feedback geben. Wir sind immer daran interessiert was unsere Fans zu sagen haben, und sie auf dem Laufenden zu halten, was unsere Pläne für die Spiele angeht.
Gibt es momentan irgendwelche Bedenken über den Einzug in den online-Marktplatz, in Anbetracht der großen Anzahl an konkurrierenden MMO-Genres gerade?
Sowohl HGL als auch Mythos sind ziemlich einzigartig unter den MMOs.
Wir waren nie darauf aus einen "WoW-killer" zu schaffen, stattdessen konzentrierten wir uns darauf ein Erlebnis zu kreieren, das Spielern gefällt die RPGs lieben, aber mehr Action wollen. Der Diablo-Fan ist uns immer voll und ganz im Herzen und Sinn geblieben, und wir waren in der Lage vieles miteinzufliessen lassen, das für entfernte Spieler von Oblivion bis Counter Strike interessant sein wird. Der MMO Markt ist am expandieren, deswegen sind wir zuversichtlich, dass für unsere Games darin eine große Lücke reserviert ist.
Welche Pläne existieren momentan für die Zukunft des Unternehmens?
Wir konzentrieren uns auf den erfolgreichen Start von sowohl HGL als auch Mythos.
Danach hoffen wir, können wir jede Menge Zeit damit verbingen, unsere Community zu füttern, sie wachsen zu lassen und ihr Erlebnis zu veredeln.
Wir haben auch noch mehr Ideen für Spiele, die wir wahrscheinlich noch in diesem Leben realisieren können... man weiss also nie welcher Geistesblitz einschlagen wird.