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| GameVision Interview mit Bill Roper |
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GameVision: Hi Bill, danke, dass du dir für uns Zeit genommen hast. Wie geht’s und was macht der Umzugsstress?
Bill Roper: Wirklich sehr gut, danke! –ebenfalls sehr gut, danke der Nachfrage! Wir haben kürzlich einen internen Meilenstein hinter uns gebracht, welcher extrem gut ausgegangen ist und dem Team eine Menge in Sachen Entwicklungsprozess und Gameplay-Theorie aufgezeigt hat. Im Augenblick fließt gerade eine Menge an neuem Content in das Spiel ein und dabei sieht es nicht nur toll aus, sondern spielt sich ebenfalls auch sehr gut und dass, selbst zu dieser noch extrem frühen Entwicklungsphase. Eine unserer Design-Philosophien ist, das Spiel zu erst einmal so schnell und früh wie möglich zum Laufen zu bringen, es auf einem konstant spielbaren Niveau zu halten und schließlich wieder und wieder zu überprüfen was bereits enthalten ist. Da dieser Prozess eine ganz spezielle Mentalität von unserem Entwicklungsteam voraussetzt, fanden wir, dass dies der beste Weg für uns ist, ein RPG zu kreieren und auszubalancen.
GameVision: Wie sieht es momentan mit eurem Spiel aus? Bislang wurden nur Concept Arts veröffentlicht, noch nicht mal der Titel des Spiels ist bekannt. Selbst in welchem Jahr es erscheinen wird, ist völlig unklar. Kannst du uns dazu irgendetwas Neues sagen?
Bill Roper: Um ehrlich zu sein, halten wir uns über die Details des Spiels noch sehr bedeckt. Wir haben uns dazu entschieden einige frühe Konzept-Arbeiten zu veröffentlichen, um das Grundmuster der Welt, welche wir erschaffen, zu demonstrieren. Vielleicht sollten wir in dieser Richtung noch etwas mehr machen und einige weitere Concept-Arts veröffentlichen.
Wir haben zwar einen Zeitplan für das Spiel, jedoch ist es im Augenblick einfach noch zu früh, um dies innerhalb eines Release-Rahmens, einzufassen. Wir freuen uns allerdings sehr, eine Schätzung vornehmen zu können- auf dem Fortschritt der nächsten drei bis sechs Monate basierend- welche sich sowohl auf erste Ankündigungen, als auch den Namen des Spiels konzentrieren wird.
Eigentlich, war dies eines der schwierigsten Dinge für uns, da der Name zwar einen gewissen Kontext aus dem Spiel enthalten, jedoch auch für jede Person erfassbar sein sollte. Wir haben einige Namens-Kandidaten zur Auswahl und es wird interessant mit anzusehen, welcher das Rennen am Ende machen wird.
GameVision: In einem Interview hast du bereits erwähnt, dass Fans der Diablo-Reihe auch euer Spiel lieben werden. Wird das Spiel einfach ein drittes Diablo? Was genau zieht den Diablo-Spieler an?
Bill Roper: Wir machen definitiv nicht einfach nur ein "drittes" Diablo. Ich denke auch, dass wir verrückt sein müssten, zu hoffen, dass wir ein Spiel kreieren werden, welches den Grad an Enthusiasmus und Unterstützung von überall her auf der Welt erhalten wird, wie es Diablo tat. Was die Beliebtheit des Spiels unter Diablo-Spielern anbelangt, so erschaffen wir einen Titel, welcher unseren Ansichten nach, einer spannenden RPG-Spielerfahrung entspricht. Vom Fokus auf dem Wiederspielbarkeitswert, über rasantes Gameplay, bis hin zum Erschaffen einer interessanten und herausfordernden Spielewelt und der Konzentration auf einigen Spielmechanismen, was schließlich alles komplex miteinander verarbeitet wird. Unser momentanes Spiel besitzt viele Elemente, welche Fans unserer vorherigen Titel sicherlich mögen werden. Zeitgleich arbeiten wir VIELE Dinge mit ein, welche wir zuvor so noch nie erforscht haben. Es wird also weit entfernt von dem "selben alten Ding" sein.
GameVision: Ihr seid mitten in der Arbeit am Spiel, auf der offiziellen Seite der Flagship Studios stehen dennoch sieben Jobangebote. Wie kommt das?
Bill Roper: Wir setzen neue Job-Angebote online, sobald sie benötigt werden. Schon sehr früh hatten wir einen Einstellungsplan und während wir zwar gierig darauf waren neue Leute an Bord zu holen, waren wir gleichzeitig sehr wählerisch bei der Einstellung von neuem Personal. In den letzten Wochen haben wir zwei weitere Entwickler und unseren Executive Assistant engagiert und wir haben noch jede Menge weiterer Bewerbungen für die anderen Stellen vorliegen.
Unser Ziel ist es, eine kleine, eng miteinander verknüpfte, Firma aufzubauen, mit Personal, welches Spaß daran hat, mehr als nur eine Sache zu erledigen. Wir mögen es an vielerlei Stellen beschäftigt zu sein und ermutigen unsere Team-Mitglieder stets das Beste- in egal welcher Situation- zu geben. Wenn wir etwas an dem Spiel verändern wollen und irgendjemand hier hat die Erfahrung und den Wunsch sich der Aufgabe zu stellen, ermutigen wir ihn dazu. Ein gutes Beispiel hierfür, ist David Glenn, unser Environment Art-Director, welcher außerdem das Layout unseres Studios entworfen hat.
GameVision: Bist du mit dem bisherigen Ablauf seit dem Abgang von Blizzard zufrieden? Immerhin ist es wahnsinnig schwer, ein eigenes Studio auf die Beine zu stellen, einen Publisher und ein passendes Team zu finden. Zudem kommt auch noch der Umzugsstress. Was genau hast du die anders vorgestellt und was hätte besser laufen können?
Bill Roper: Ich denke wir alle wollen, dass die Dinge schneller vonstatten gehen. Aber es ist unser eigenes Verlangen, sich zwar konstant weiterzubewegen, so jedoch keine Fehler während des Entwicklungsprozesses zu begehen. Ich denke es ist einfach nur natürlich, wenn man Leute hat, die das was sie tun, lieben. Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass die Dinge anders hätten ablaufen sollen, als es der Fall war, vor allem hinsichtlich des Team-Aufbaus. Ich bin jeden Tag aufs neue fasziniert, wenn ich in die Flagship Studios komme und all die talentierten Menschen sehe, welche wir hier haben. Ich fühle mich wirklich sehr geehrt, ein Teil von alldem hier zu sein.
GameVision: Wenn wir dir "Diablo 3" als Stichwort geben, was fällt dir da spontan ein? :-)
Bill Roper: Ich will es spielen! Ich denke, dass dies wohl das einzig wahre Statement von jedem hier bei Flagship wäre. Wir lieben das Diablo-Universum und können uns glücklich schätzen ein fester Bestandteil der Diablo-Titel zu sein. Wir wollen dass "Big Red" weitermacht und hoffen die Tiefen der Hölle bald wieder zu erforschen.
GameVision: Als deutsches Spielemagazin sind wir natürlich ganz besonders stolz, dass Sacred aus Deutschland kommt. Es wurde nicht nur national, sondern weltweit gelobt. Wie sieht dein persönliches Fazit über Sacred aus?
Bill Roper: Ich mochte die Aufgabe des Spiels, eine große, offene Umgebung zur Erforschung darzustellen. Ich dachte auch, dass sich die Welt visuell verändern würde und außerdem fand ich die riesigen Monster einfach klasse. Es war ein solides Spiel, reich an spaßigen und interessanten Features, und während es definitiv von Diablo inspiriert war, machte es sich große Mühe, ein eigenständiges Spiel zu sein.
GameVision: Du hast nun dein eigenes Studio, ihr arbeitet am ersten Spiel, du hast Katzen, Hunde und um deine Familie musst du dich auch noch kümmern. Wie bekommt man all das unter einen Hut? Freizeit müsste ein Fremdwort für dich sein oder?
Bill Roper: Freizeit war schon immer Mangelware. Jedoch ich habe auch etwas von einer Nachteule in mir, sodass ich meist einige nächtliche Stunden für mich allein habe. Ich halte dies, für mein Wesen, für dringendst notwendig, da es mir erlaubt, die Geschehnisse des Tages noch einmal durchzugehen und mich auf den nächsten Tag vorzubereiten. Hinzu kommt, von sehr großer Bedeutung für mich, meine Frau. Ich genieße es einfach, Zeit mit ihr zu verbringen. Außerdem zockt sie, könnte ein Kerl also glücklicher sein?
GameVision: Das war’s auch schon, wir wollen dich ja nicht zu lange von der Arbeit abhalten. Danke für das Interview! Wir wünschen dir und dem Flagship Studio noch viel Erfolg.
Bill Roper: Danke für die Chance, einige Worte mit der großartigen, deutschen Gaming-Community zu wechseln. Wir waren immer sehr beeindruckt, von dem Kaliber der Spieler in Deutschland und ihrem Interesse am Gaming. Wir freuen uns sehr dorthin zu kommen, wenn wir anfangen etwas detailliertere Infos über das Spiel preiszugeben.