Wie in wohl jedem einigermaßen aktuellen RPG, wird es auch in Hellgate: London verschiedene Schadensarten geben und selbstverständlich dann auch die dazugehörigen Resistenzen dagegen. Kurz erklärt bedeutet dies, dass neben dem altbekannten physischen Schaden, der in der Regel von einfachen Waffen verursacht wird, noch weitere Optionen offen stehen, dem Gegner Schaden zuzufügen. Über die Intensität dieses Schadens entscheiden die wie auch immer geartete Attacke und die Resistenz des Gegners gegen diese Art des angerichteten Schadens. Ganz anschaulich aus alten Spielen bekannt: Gegen Eis-Dämonen hilft Feuer-Schaden ungemein und gegen Untote ist Heilig-Schaden sehr effektiv. Diese Resistenzen können durch verschiedene Mittel erhöht werden. Beispielsweise wird es Rüstungen geben, die ihren Träger zu einem gewissen Prozentsatz vor Verletzungen durch eine bestimmte Schadensart schützen werden. An dieser Stelle werden wohl die Modifikationen für die Items eures Protagonisten eine große Rolle spielen, da sie eine Möglichkeit bieten werden, eben diesen Prozentsatz des Schutzes des Helden durch einen angelegten Ausrüstungsgegenstand vor einer spezifischen Schadensart zu erhöhen. Allerdings wird dieser Effekt auch durch diverse Spells zu erreichen sein und weiter ist davon auszugehen, dass auch der Held allein eine gewisse Abwehrwahr- scheinlichkeit gegen manche Schadensarten besitzen wird, wie schon von einigen wenigen anderen RPGs bekannt (z.B. in The Elder Scrolls: Morrowind, wo die Dunkelelfen gegen Feuer-Schaden zu hundert Prozent immun sind). Ziel dieser durchdachten Schadens- berechnung ist es, eine weitere sehr taktische Komponente ins Spiel einzubinden, die stark zur Förderung des Teamplays während des Spielens online beiträgt. Denn wie immer zählt das taktische Zusammenspiel verschiedenster Effekte dieser Art.
Es sind fünf Schadensarten geplant, gegen die sich der Spieler wird schützen müssen, und mit Hilfe derer er seinen Feinden trotzen wird können, die nun im folgenden vorgestellt werden sollen: Physischer Schaden (wie er z.B. von nicht-magischen Waffen ausgeht), Feuer-, Gift-, Elekro- und Spektral-Schaden. Allerdings sollen die Schadensarten in Hellgate: London in ihrer Wirkung noch etwas weiter gehen, als nur einen punktuellen Schaden zuzufügen, was in anderen RPGs bisher meist nur bei einem Gift-Schaden der Fall war. Das bedeutet anschaulich, dass ein Gegner, dem ihr Feuer-Schaden zufügt - und dieser nicht gegen diese Schadensart und deren Nebeneffekte immun ist -, nicht nur den Schaden hinnehmen muss, den die Attacke verursacht, sondern auch noch eine kurze Zeit danach "brennt", was ihm weiteren Feuer-Schaden zufügen wird, unabhängig von weiteren folgenden Angriffen. Dabei ist natürlich auch davon auszugehen, dass die Resistenzen mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht nur eine Möglichkeit bieten werden, den punktuellen Schaden eines Angriffs abzuwehren, sondern auch die Nebeneffekte. Ob diese beiden Abwehrwahrscheinlichkeiten unabhängig voneinander berechnet werden oder doch irgendwie aufeinander aufbauen, ist noch nicht offiziell erklärt.
Physischer Schaden
Diese Schadensart muss man sich als das vorstellen, was jeder aus nahezu allen Spielen kennt, und meistens von nicht-magischen Waffen angerichtet werden. Der Nebeneffekt dieser Schadensart wird eine wahrscheinlich temporäre Paralyse sein, die den Gelähmten dann daran hindern wird, bestimmte Aktionen auszuführen, wie beispielsweise das Casten seiner Spells oder dem Zufügen physischen Schadens seinerseits.
Feuer-Schaden
Der Feuer-Schaden ist die erste Schadensart, die nur von speziellen Waffen oder Spells zugefügt werden kann. Ob dies nun hauptsächlich in Form von technologischen Waffen (Flammenwerfer z.B.) in das Spiel eingebunden wird, oder doch als rein magische Komponente, bleibt wohl abzuwarten. Der Nebeneffekt des Feuer-Schadens wird sich darin äußern, dass er neben einem direkten Schaden auch noch eine Chance bieten wird auf ein Entflammen, wodurch er weitere Health-Points verlieren wird. Auf visuelle Umsetzung dieses Effekts im Spiel dürfen wir uns wohl freuen, da in Flammen stehende Gegner mittlerweile schon zum guten Ton in RPGs gehört.
Gift-Schaden
Gift-Schaden ist wohl eine selbsterklärende Schadensart. Zu einem direkten Schaden, den solche Angriffe dem Attackierten zufügen, wird es hier einen Nebeneffekt geben, der sich über die Zeit hin bemerkbar macht. Wird ein Gegner nun auf solche Weise vergiftet, so wird er in dem folgenden Zeitraum - selbstverständlich ist dieser begrenzt - immer wieder Gift-Schaden nehmen, völlig unabhängig davon, ob er ein weiteres mal von einem Angriff mit Gift-Schaden getroffen wird.
Elekro-Schaden
Diese Schadensart wird, ebenso wie der physische Schaden, in der Lage sein, den Getroffenen für eine gewisse Zeit daran zu hindern, bestimmte Aktionen auszuführen. Wahrscheinlich wird aber zwischen der physichen Paralyse und dem Elektroschock ein Unterschied bestehen, der sich dann darin äußert, dass die eine Schadensart wohl eine höhere Chance auf Erfolg haben, dafür aber in ihrer Wirkungsdauer wesentlich eingeschränkt sein wird. Dieser Nebeneffekt kann, richtig eingesetzt, eine mächtige taktische Komponente in den Kampf einbringen, wie z.B. das Verhindern der Vorbereitung eines starken Angriffs gegen euch.
Spektral-Schaden
Sowie alle Schadensarten in der Lage sind, einen unmittelbaren Schaden zu verursachen, kann dies auch der Spektral-Schaden. Auch ein Nebeneffekt ist hier wieder vorhanden, der sich allerdings noch nicht klar ausmachen lässt. Es soll eine Art Phasen-Verschiebung stattfinden, die den getroffenen Gegner temporär aus dem Kampfgeschehen zu entfernen. Dies wird sich wahrscheinlich dadurch von einer Paralyse unterscheiden, dass entweder die Erfolgschance höher sein wird, oder die Wirkunsdauer länger, dafür aber der Feind auch nur noch begrenzt verwundbar und in der Lage noch gewisse Aktionen auszuführen.